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Oculus For Developersの新しいブログ記事では、OculusモバイルSDKにフレームタイミング管理技術であるPhase Syncが追加されたことを詳しく紹介している。Phase Syncを実装することで、一部のQuest 2 アプリではレイテンシーが劇的に短縮する可能性がある。UPLOAD VRが伝えた

Phase Sync技術は、もともとOculus PC SDK用に導入されていたが、フェイスブックのモバイルVRデバイスでも利用できるようになった。これにより、開発者はレイテンシーを劇的に削減できるフレームタイミング管理の代替方法を手に入れられる。フェイスブックによると、Quest 2ではGPUとCPUの計算量が増加したため、多くのアプリが「予定よりも早くフレームのレンダリングを終えることができる」ようになり、いわゆる「アーリーフレーム」が発生するという。フェイスブックは以下のグラフィックで、Phase Syncと既存の固定レイテンシーモードとの違いを説明している。

ブログ投稿の「影響と考察」のセクションでは、フェイスブックが複数のOculus アプリで Phase Syncを有効にして素晴らしい結果を出していることを詳しく紹介している。複数のOculusアプリでPhase Syncを有効にしたところ、例えば、Oculus HomeではQuest 2 で 10 ミリ秒、Questでは 8 ミリ秒のレイテンシー短縮を達成した。

開発中のすべてのアプリに Phase Sync を有効にすることをお勧めする。特に、アプリがレイテンシーに敏感な場合(ハンドトラッキングを使用している場合など)には、この機能を有効にするのが良いだろう。

開発者がPhase Syncを有効にすると、特定のQuest 2 アプリでも同様にレイテンシーが大幅に減少する可能性がある。これは、エンドユーザーの体験が大幅に改善されることを意味する。開発者は、モバイルSDK のV23でオプトイン機能として Phase Sync にアクセスすることができる。また、最新バージョンのUnreal Engine 4とUnityにも統合されている。