2020年10月01日

Activision、20年Q2の収益は38%増の2040億円、CoDウォーゾーンとモバイル牽引

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Activision Blizzardは4日、パンデミックの影響で人々が家の中に閉じこもっているため、コール オブ デューティのゲーム需要が急増し、収益が予想を上回ったと報告した。Venture Beatが4日伝えた

カリフォルニア州サンタモニカに拠点を置くゲームパブリッシャーであるActivision Blizzardの発表によると、GAAPベースの収益は19億3000万ドル(約2040億円)で、1年前の14億ドルから38%増となり、非GAAPベースの1株当たり利益は81セント(前年同期は53セント)となった。Activision Blizzardは、エレクトロニック・アーツやテイクツー・インタラクティブと同様に、ビデオゲームの成長は、人々が自分自身を楽しませたいと思っていることに起因していると説明した。

Activision Blizzardは、「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」の新バトルロイヤルモードである「コール オブ デューティ ウォーゾーン」と「コール オブ デューティ モバイル」の両方が四半期の需要を牽引したと述べている。「コール オブ デューティ ウォーゾーン」は3月中旬以降、7500万ダウンロードを達成しており、同社によれば、事実上、すべてのゲームが家にいる人たちからの恩恵を受けているという。

Activision BlizzardのBobby Kotick氏はGamesBeatのインタビューで次のように語った。
「何が起こっているかというと、人々がゲームはただの素晴らしいエンターテイメントの形であることに気付き始めたことを期待しています。より多くの人が体験すればするほど、ゲームとのつながりを保つことができるでしょう。」

Activision Blizzardは、ゲーム全般において、オーディエンスの拡大、エンゲージメントの拡大、コアフランチャイズへのプレイヤー投資の拡大を目指している。

アクティビジョン部門の当四半期の月間アクティブユーザー(MAU)数は1億2500万人を超え、前四半期の1億200万人から増加した。Blizzardは3200万人のMAU(前四半期から横ばい)、Kingは2億7100万人(前四半期の2億7300万人からは減少したが、1年前からは5%増)となっている。

「コール オブ デューティ ウォーゾーン」は、「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」内の無料対戦型バトルロワイヤルだ。ウォーゾーンが発売されてから最初のフルクォーターでは、モダン・ウォーフェアのプレイ時間数が前年同期比8倍に増加し、新規プレイヤーと既存プレイヤーの両方に牽引された。モダン・ウォーフェアでは、ローンチ四半期以外の期間に、これまでにないほど多くのプレイヤーが「コール オブ デューティ」ゲームに参加しており、その大部分が「ウォーゾーン」からのアップグレードとなっている。

PC版「モダン・ウォーフェア」のこれまでの消費量は前作の2倍以上だ。コール オブ デューティのゲーム内ネットブックは、前四半期の2倍以上に増加し、前年同期比で約5倍となり、過去最高を更新した。

無料で遊べる「コール オブ デューティ モバイル」は、シェルターインプレースや季節ごとのコンテンツやゲームプレイの改善のためのアップデートの恩恵を受け、四半期ごとにエンゲージメントとプレイヤー投資が増加した。ゲームは第2四半期に3つのシーズンをリリースし、それぞれのシーズンで1日あたりの純予約数が前のシーズンよりも多くなっている。

世界的な経済の低迷、失業率の上昇、小売や価格設定への圧力などのリスクがある。同社は現在、売上高72億7500万ドルの非GAAPベースの1株当たり利益を2.87ドルと予想しており、前回予想の68億ドルの売上高の非GAAPベースの1株当たり利益は2.62ドルだったが、これを上回った。Activision Blizzardのチーフ・ファイナンシャル・オフィサー、デニス・ダーキン氏はアナリスト・コールの中で、この引き上げは同社史上最大の業績予想の引き上げであると述べている。

10月2日、Activisionは数十年ぶりのオリジナルタイトルとなる「クラッシュ・バンディクー4: It’s About Time」を発売する。トニー・ホーク・プロスケーターのリメイク版とその続編が9月に控えている。

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Marie Okamoto

東南アジアで記者経験をした後、日本に帰国。現在はTheDiceのコンテンツプロデューサーとして、海外のニュースを中心に配信。