2020年07月09日

eスポーツコンテンツ制作のPlayBrain、日本での事業拡大で6.5億円調達

eスポーツのコンテンツ制作を手がけるPlayBrainは、日本で開催されるeスポーツ大会のコンテンツ作成とトーナメント運営のため、600万ドル(約6億5000万円)の資金調達を実施した。現在はコロナウイルスの影響によりイベントのほとんどが完全にオンラインで行われているため、PlayBrainは市場が急速に成長できる環境を利用したい考えだ。Venture Beatが30日伝えた

BCNによると、日本のeスポーツの収益は2019年に5600万ドルを突破し、2023年には1億4100万ドルまで成長すると予想されている。昨年だけでも、PlayBrainのイベントは、リーチした観客数で測定すると2.5倍に成長したという。

PlayBrainの目標は、新興の日本のeスポーツエコシステムの確立を支援し、日本のeスポーツ文化の成長をサポートすることだ。今回の投資は、同社の存在感を高め、追加のeスポーツとエンターテインメント・プロパティに拡大し、リーグ・オブ・レジェンド・ジャパン・リーグとの2年目のパートナーシップを構築するために使用される。

PlayBrainは、日本におけるフルサービスのeスポーツトーナメントとメディアプロバイダーになりたい考えで、日本国内のブランドやゲームパブリッシャーと提携し、大規模なeスポーツイベントの制作とマーケティングを通じて、ゲーマーやファンにリーチすることを計画している。PlayBrainはすでにRiot Gamesのほか、Activision Blizzard、EA、バンダイナムコエンターテインメント、Twitch、Supercell、Alienware、Intelなど、ゲームに関わる著名なパブリッシャーやブランドと提携している。

PlayBrainは先日、渋谷区のスポーツコミュニティのためのソーシャルプロジェクトを構築するオープンイノベーションハブ、Future Design Shibuya (FDS)に参加した。また、日本のeスポーツファンにeスポーツ文化やエンターテイメントを紹介するため、eスポーツコンテンツを収容するメディアプラットフォーム「taiyoro.gg」をソフトローンチした。

今回の資金調達ラウンドでは、Bitkraft Esports Venturesが投資家として戻ってきた。このラウンドにより、PlayBrainの調達総額は800万ドルとなった。

PlayBrainのCEOであるマイケル・シタル氏はGamesBeatへのメールで、3月から会場での一部の限定的なイベントを除き、チームはリモートで仕事をしていると語っている。

「スポンサーがマーケティング予算を年の後半に押し上げたいと考えている小規模なイベントをキャンセルしたり縮小したりする必要があったにも関わらず、LJLなど以前はオフラインで開催されていたイベントのほとんどをオンラインイベントに切り替えました。これまでのところ、これは成功しており、視聴者数も大幅に増加しています。日本は自主規制が行われた後に開放されたため、チームの約20%がオフィスに戻り、残りは自宅で仕事を続けています。当社のスタッフはリモートワークにうまく適応しており、業界のコンテンツや知的財産を拡大するという目標に向けて、今も邁進しています。」

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Marie Okamoto

東南アジアで記者経験をした後、日本に帰国。現在はTheDiceのコンテンツプロデューサーとして、海外のニュースを中心に配信。