2020年10月01日

19年アジアのeスポーツ収益は550億円、今年も成長続く見込み=Niko Partnars

市場調査会社Niko Partnersのレポートによると、アジアではeスポーツは2019年に5億1900万ドル(約550億円)の収益を生み出しており、世界第1位の地域となっている。Niko Partnersは今年の具体的な予測はしていないが、パンデミックにもかかわらず2020年も成長は続くという。Venture Beatが伝えた

出所:Niko

全体的に見ると、2019年にアジアは、Riot Gamesのリーグ・オブ・レジェンド ・チャンピオンシップのようなビッグイベントを開催し、世界のeスポーツ収益のほぼ半分を生み出していることがわかった。アジアには5億1000万人のeスポーツファン(月に1回以上視聴する人と定義)がおり、5億9500万人のeスポーツプレイヤーがいるという。アジアのモバイルeスポーツゲームは、2019年に133億ドルを生み出し、世界のモバイルeスポーツゲームの売上の68%を占めている。

しかし、コロナウイルスにより、対人トーナメントがオンラインのみに移行したり、保留になったりするなど、eスポーツの急速な拡大を鈍らせている。これらの後退は、パンデミックの間にeスポーツの視聴者数とゲームに費やす時間が大幅に増加したことで相殺されている。

全体的に見ると、アジアではeスポーツのストリーミングの視聴率が75%〜100%増加しており、ゲーマーの50%〜75%がパンデミック中にゲームをプレイする時間を増やしているという。

中国は、収益とファンの数の両方の面で最大のeスポーツ市場だ。また、中国はeスポーツのインフラが最も発達している国でもある。韓国はeスポーツ発祥の地であり、StarCraftのようなゲームが最初に登場した。10年以上にわたって業界を牽引してきた韓国は、収益、業界の発展、一人当たりの収入の面で、現在も最大のeスポーツ市場の一つであり続けている。

ベトナムでは、他の多くの東南アジア諸国と同様に、モバイルeスポーツが成長と大衆市場への進出の面で盛んだ。ビッグゲームには、リーグ・オブ・レジェンド 、フリーファイア、伝説対決 -Arena of Valor-、ハースストーン、スタークラフト2、クラッシュ・ロワイヤルなどがある。

Nikoによると、eスポーツの収益は、スポンサーシップ、メディアライセンス、チームフランチャイズ、チケット販売、マーチャンダイジング、トーナメントのライブストリーミング収入など、eスポーツエコシステムの要素から発生するものと定義している。eスポーツの収益には、eスポーツゲームの販売、アプリ内購入、その他のマイクロトランザクションによって発生するeスポーツゲームの収益は含まれていない。

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Marie Okamoto

東南アジアで記者経験をした後、日本に帰国。現在はTheDiceのコンテンツプロデューサーとして、海外のニュースを中心に配信。