2020年10月21日

今さら聞けない!最近よく聞く「eスポーツとは?」3つのポイントで理解しよう

最近ちらほらとニュースなどでも取り上げられることが増えてきたeスポーツ。内容はよく知らないけれど単語だけは聞いたことはあるという方は多いのではないでしょうか。eスポーツは簡単に言えばゲームを競技(スポーツ)として見る、という概念から生まれた言葉ですが、実際に多くの人はまだ「対戦ゲームを行う」といった認識で、実際に大会などを見たり、参加したことが無かったり、そもそもeスポーツ自体良く分かっていないという人は多いと思います。

そこで、ここでは、eスポーツを3つのポイントで解説して行き、そもそもどういったものか、何が重要か、今後どのようになっていくか等、eスポーツに関してお伝え致します。

eスポーツとはそもそも何なのか?

eスポーツとは?

eスポーツとは、Electronic Sportsの略語で、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称を指しています。広義には、コンピューターを用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉です。多くの方が「スポーツ」というと野球やサッカーなど、オフラインで人と人とが一緒になってプレーする団体戦や柔道やマラソンのような個人戦をイメージするかと思いますが、肉体を駆使するそれらの競技とは違うんだということを理解すれば良いでしょう。
簡単に言ってしまえば、ゲームでの対戦をスポーツとする、という事です。

このeスポーツは日本でもジワジワと認知度を高めており、2019年には茨城で行われた国体(国民体育大会)のプログラムにも「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」という名称で採用されています(ただし正式プログラムではなく、文化プログラムという枠)。また国体自体への採用に関しても、ゲームをスポーツとするのは違うんじゃないかという指摘も少なからずありました。
しかし、大会当日は2000人以上の観客と100社以上のプレスが会場に詰めかけるなど、大盛り上がりを見せeスポーツのポテンシャルを見せつけた格好になりました。この成功により次回以降の国体への採用も期待が出来ます。

海外におけるeスポーツの状況

海外のeスポーツ

海外を見てみるとアメリカではすでに、国がeスポーツを「スポーツ」として認めていて、プロゲーマーがスポーツ選手として扱われています。日本でゲーマーというと、オタクのようなイメージを持っている方も多いでしょうが、それとは全く違う世界が展開されています。多くの企業や団体が大会を開催しそれにともない動く金額も年々大きなものとなっています。

アメリカの証券会社ゴールドマン・サックスの調査によると、オンラインゲームのプレイヤー人口は世界中で約22億人いるそうです。その内、eスポーツ関連の大会を視聴・参加しているのは約5%、つまりeスポーツへの顧客獲得はまだまだ可能だということです。

なお、ゴールドマン・サックスは、2018年時点で167万人のeスポーツの月間視聴者数が、2022年には2億7600万人になると予測しています。もしこれが実現した場合はeスポーツは巨大なマーケットに成長することは間違いなく、ゲーム分野にのみならず他の業界においても大きな影響力を持つ分野に発展するのではないでしょうか。

プレイヤーに関して言えば海外では既にプロゲーマーとしての職業の地位が確立されつつあります。世界大会や国内リーグも開催されており、2018年の世界大会の優勝賞金は約7億2000万円で、賞金総額は約20億円でした。eスポーツの注目度が高まり、賞金が高額化する中で、大会で獲得する賞金やスポンサー収入、メディア出演料を主な収入源として生活する、プロゲーマーと呼ばれる人たちが登場しています。年収が1億円を超えるプロゲーマーも登場しています。

またツイッチなどを始めとしてゲーム実況をオンラインで見る文化も育っています。これにより人を集められるゲーマーは広告価値が高まり、さらに大きな収益を上げる事が出来るという好循環になっています。

日本におけるeスポーツの現状

日本のeスポーツ

前項のアメリカを始め海外の盛り上がりに比べて日本ではまだまだeスポーツの普及が進んでいないのが現状です。普及が進まない理由としてはいくつかの理由が考えられますが、ここでは以下の3つの理由を考えてみます。

法律の問題

日本では法律上、海外ほどの高額賞金を簡単に出すことができません。海外では、ゲームユーザーからの売上で賞金を補填することが可能ですが、同じことを日本で行おうとすると、景品表示法や賭博罪に抵触する可能性があります。そのため、大会の賞金はゲーム会社や主催者が一括で捻出する必要があるのです。

そうなると必然的に企業や主催者の負担が大きくなり、アピールできる層もまだまだ少ないことから企業は投資した金額に見合うリターンを得る事も難しいのが現状です。

日本のゲーム事情

世界でeスポーツに使われるゲームではPCゲームですが、日本ではこれまでコンシューマゲームが主流だったことも普及が遅れている理由の1つです。コンシューマゲームとは家庭用ゲーム機のことで、有名なところではWii U、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Oneが挙げられます。

家庭用ゲーム機も確かにオンラインの機能が拡充されていたりと大人数で楽しむ事が可能なのですが、スペックの問題などもあり、PCゲーム程の処理が出来るかといえばそうではありません。そのため必然的に使われるタイトルが限られてしまい、それにともない参加者の属性も近いものとなってしまいます。

また、日本でゲームといえば1人だけで楽しむものだという認識があり、競技性を伴うゲームに親しむ人が少なかったことも影響しています。子供の頃、友達の家に遊びに行ってゲームをしたり、ゲームセンターでゲームをしていたという人もいるでしょうが、あくまで遊びであって競技性を楽しむ人の方が少数派でしょう。

認知度の低さ

日本でも徐々にeスポーツの認知度は高まってきていますが、海外に比べるとまだまだ低いのが現状です。特に肉体を駆使するものではなく、座りながらプレイするという点から、将棋や囲碁のようなテーブルゲームの延長のように連想している人が多いのではないでしょうか。他ではテレビなどメディアで取り上げられる機会が少ないことの影響もあると思います。

ただし、その中でもeスポーツが国体のプログラムに選ばれたり、プロ野球やJリーグなどでもeスポーツチームが誕生するなど少しづつですが認知度は向上しています。

他では高校生のeスポーツ大会が開催されており、これらの大会が野球の甲子園のように盛り上がって行けば若年層から大きなムーブメントが起こる可能性があります。特に以下の記事で紹介している2つの大会は運営や協賛する企業の規模も大きく多くの参加者が集っており、回を重ねるごとに規模が拡大していますので、今後も要注目です。

またeスポーツではありませんがYouTubeやニコニコ動画などで活動しているゲーム実況者が少しづつ市民権を得て来ているという事も今後に向けては追い風だと言えるでしょう。彼らが多くの人々を集め市場規模が膨らむ事でeスポーツにも注目する人が増えるものと見られています。

eスポーツに用いられるゲームは日本では大きな市場があり、一般への認知度も非常に高いものがありますので、一度火がつけば大きな業界に発展すると見られています。特に近年ではeスポーツの大会に多くの企業がスポンサードする流れがあり、制度設計もJeSUを中心に進められていますので大きく発展する日も遠くはないでしょう。

まとめ

この記事では、eスポーツという単語を耳にしたことがあったとしても、その内容を聞かれたら答えることが難しい人を対象として、eスポーツとは何か、海外におけるeスポーツの現状、日本におけるeスポーツの現状、その3つのポイントでeスポーツを説明しました。

eスポーツは多くの人が持っている、肉体を鍛えフィジカルを資本に勝敗を決するというこれまでのスポーツの概念を覆すものです。そして、海外では既にプロゲーマーが職業として確立しているという点も注目です。ゲーム業界だけではなく、例えば大手企業であるゴールドマンサックスもこれから確実に伸びていく分野としてeスポーツに注目してます。

日本でもこれから伸びていいくことが期待できる分野がeスポーツなのです。日本で伸びていくためには、法律の整備であったり、認知度をさらに高めていく必要があります。そして何より、ゲームに対する決めつけ、過去のイメージから自由になり、可能性ある産業として再規定できる人達が増えなければ、今以上に海外との差を開けられてしまうことは明らかです。

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